De cómo realizar un proyecto por cabezonería

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Hace cosa ya de un año tuve que empezar a mirar el Tablón de Proyectos de la  Universidad, con la idea de ir eligiendo un Trabajo Fin de Grado con el que poner punto y final a la carrera. De entre todos los Trabajos, tres letras eran las que estaba deseando encontrar: iOS; plataforma de la que soy usuario desde sus comienzos, pero de la que no había tenido la ocasión programar puesto que en la carrera no se enseña. Finalmente las encontré y además con Jorge Ruiz Magaña como tutor, que fue mi primer profesor de programación.

Inicialmente un videojuego; ya se me avisó de que sería difícil desarrollar el Proyecto dada la fuerte barrera de entrada que supone iOS, sumado a los plazos establecidos en los nuevos Grados; pero yo quería… Más adelante, sin comenzar todavía, el Proyecto se cayó y tuve que buscar otro, sin que ninguno me motivara tanto; pero yo seguía queriendo hacerlo… Así que tuve que buscar a algún profesor titular que me tutorizara, finalmente Carlos García Rubio se prestó amablemente y con Jorge como Director del Proyecto; ya estaba en disposición de comenzar.

Del videojuego planteado inicialmente, se acordó cambiar la temática a una aplicación de Realidad Aumentada, pero un tipo de Realidad Aumentada diferente a la que yo estaba acostumbrado y que tenía que ver con el reconocimiento de imágenes patrón. Esto sumaba más dificultad al Proyecto puesto que involucraba el uso de SDKs de terceros; pero me gustó la idea y yo seguía queriendo, más incluso…

El desarrollo de la aplicación fue muy complicado, con episodios de desesperación surgidos del desconocimiento de las plataformas involucradas y de la falta de documentación relativas a varias de ellas; sin embargo, el hecho de ir viendo resultados poco a poco te impulsa a seguir adelante.

La aplicación creada, a modo de prueba de concepto; permite que los alumnos, a partir de soportes físicos como cartelería, folletos, etc. y haciendo uso de tecnologías de Realidad Aumentada a través del Smartphone, obtengan más información en forma de Realidad Virtual de la que ese soporte proporciona.

Después de casi diez meses, tras largas noches de programación y casi sin darte cuenta tienes en el móvil algo que has creado tú, y que sólo tú tienes ejecutándose en el teléfono; algo que produce una grata satisfacción. Esta satisfacción se incrementa cuando los demás, y no sólo tú mismo, ven las posibilidades y potencial de la aplicación que has desarrollado y que hace que haya merecido la pena tanto esfuerzo.  Esfuerzo y, por supuesto, grandes dosis de cabezonería.